Dungeons
CE1 – As Cavernas da Escuridão (Oeste)
(Inseguro)
As Cavernas da Escuridão são habitadas por duas tribos goblins: Marca do Vazio e Carcaça-Quente. Eles possuem um pacto de não agressão e se unem contra invasores se necessário.
Entrada
A entrada principal do covil da tribo Marca do Vazio é um túnel escuro e úmido, com cheiro de mofo e podridão. As paredes são cobertas por símbolos tribais em tinta azul.
Uma segunda entrada é um pequeno túnel secreto escavado na pedra, escondido entre arbustos espinhosos.
Características
O ar é úmido e impregnado com o cheiro de ervas queimadas e mofo. As paredes, cobertas por símbolos goblins em tinta azul, parecem pulsar com uma energia maligna sob a luz. O silêncio é quebrado por sussurros distantes e o gotejar ritmado da água. O chão é irregular, com fragmentos de ossos e restos de oferendas espalhados entre as sombras.
Área 1. Entrada
Um túnel escuro com símbolos goblins azulados nas paredes. 1 vigia crava-faca espreita através de uma fenda camuflada e, ao notar invasores, rasteja para alertar os guardas na sala seguinte.
Área 2. Sala de Vigilância
5 crava-faca aguardam informações do vigia neste espaço, cobertos por tatuagens e restos de criaturas. O vigia da entrada não luta e tentará subir as escadas para avisar os guardas do andar superior. A entrada para a fenda camuflada está escondida por alguns barris ocos de madeira.
Tesouro. Dentro dos barris, em meio ao lixo, existem 2 tesouros (0-3)
Área 3. Túnel Falso
O corredor escuro dá acesso a uma escadaria de pedra que parece seguir para um andar superior. No topo, uma ilusão mágica esconde o final real do túnel. Dois degraus antes do fim, uma armadilha dispara três lâminas cortantes na altura das pernas dos três primeiros invasores. DES DC 12 ou 1d4 de dano e 2 de dano em DES.
Área 4. Sala da Guarda
Essa sala possui uma mesa e alguns caixotes onde 7 fura-crânio e 3 crava-faca montam a guarda: Os fura-crânios permanecem na sala, enquanto os crava-faca rondam os corredores. Se ouvirem barulho no andar inferior, entrarão em posição defensiva, mas não descerão para ajudar. Um dos fura-crânios possui a chave para o depósito (Área 6).
Área 5. Sala Comum
Sala suja e fedorenta, com camas de palha e restos de comida espalhados. Mexer nas camas tem 3 chances em 1d6 de ser infestado por piolhos (1 de dano por 1d4 rodadas e DESV em testes/ataques). Existem 1d4 baús na sala, contendo restos de criaturas mortas. 17 goblins não combatentes amedrontados se rendem se atacados, mas podem usar objetos improvisados como armas. Um túnel secreto, escondido atrás de barris ocos, leva para fora da caverna.
Tesouro. Em meio ao lixo, existem 1 tesouro (0-3), 1 tesouro (4-6) e 2 equipamentos iniciais.
Área 6. Depósito
Uma pequena sala trancada contendo suprimentos diversos, barris de cerveja e alguns baús com as trancas arrombadas.
Tesouro. Existem 3 tesouros (0-3), 2 tesouros (4-6) e 4 equipamentos iniciais.
Área 7. Sala do Chefe
A sala do chefe está trancada. Um forte odor de ervas e especiarias é sentido antes mesmo de entrar neste aposento, decorado com um pouco mais que uma cama, várias runas e símbolos azulados espalhados pelas paredes, teto e piso. 2 goblins fura-crânio e 3 goblins crava-faca protegem o líder (Glaard) e um conselheiro doente (Nobah), que recebe oferendas grotescas em sua cama. Se o conselheiro for curado, o líder oferecerá 2 fura-crânios como escolta durante a sessão atual.
Tesouro. O líder possui a chave para a sala e uma espada mágica +1 amaldiçoada (quem a possuir, extingue automaticamente qualquer fonte de luz que segurar). Um alçapão sob sua cama esconde um baú trancado com uma armadilha de gás do sono (CON DC 12 ou dorme por 1d4 horas). No seu interior tem 40 po, 150 pp, 3 tesouros 4-6 e um tesouro 7-9.
Área 8. Sala do Conselho
Os chefes de ambas as tribos de goblins se encontram nesta sala secreta, discutindo o futuro dos clãs e demais assuntos pertinentes. A sala é iluminada por 4 tochas, tem apenas uma mesa pequena e dois bancos de madeira. Só os líderes e sua guarda pessoal conhecem o local (e o conselheiro da tribo da caverna oeste).
Encontros Aleatórios
| d4 | Detalhes |
| 1 | 2d4 crava-faca estão apostando numa briga por comida entre 2 ratos famintos |
| 2 | 1d4 fura-crânio patrulham a área |
| 3 | 1 olho-sombrio com um crânio na mão canta, 1d4 crava-faca batem os pés no chão |
| 4 | 1d4 fura-crânio e 1d4 crava-faca enfrentando 1d4 orcs guerreiros e 1 chefe de guerra |
CE1 – As Cavernas da Escuridão (Leste)
(Inseguro)
As Cavernas da Escuridão são habitadas por duas tribos goblins: Marca do Vazio e Carcaça-Quente. Eles possuem um pacto de não agressão e se unem contra invasores se necessário.
Entrada
O ar é quente, abafado e opressor. Uma luz vermelha intensa brilha ao fundo do corredor, projetando sombras distorcidas pelas paredes irregulares.
Características
O ar é quente e pesado, carregado com o cheiro de terra úmida e quitina queimada. Um brilho vermelho pulsante preenche os corredores. O zumbido baixo e constante dos besouros gigantes ecoa pela caverna, misturado ao ocasional estalar de cascas ressecadas sob os pés.
Área 1. Entrada
O ar abafado e sufocante recebe os intrusos, enquanto uma luz avermelhada pisca ao fundo do túnel. A iluminação intensa dos Besouros de Fogo Gigantes cansa os olhos, impondo DESV em testes que necessitem de visão por 1d4 rodadas.
Área 2. Sala da Guarda
4 lâmina sombria e 4 fura-olho patrulham esta sala ao lado de 2 Besouros de Fogo Gigantes, cuja presença os encoraja a lutar até a morte. Caso todos os besouros sejam derrotados, os goblins tentarão fugir. Procurar por passagens secretas aponta uma parede móvel, mas ela não pode ser movida deste lado.
Tesouro. Um baú em um canto da sala contém 1 tesouro (0-3) e 1 tesouro (4-6). Outro baú contém 4 equipamentos iniciais.
Área 3. Túnel Falso
Uma escada de pedra parece levar a um andar inferior. O primeiro degrau aciona um martelo de pedra camuflado no teto, atingindo o alvo (1d6) e lançando-o escada abaixo (1d4 e objetos de vidro quebrados. DES DC 14 para evitar).
Área 4. Sala de Vigia
Esta sala está vazia, salvo por alguns restos de comida espalhados. 5 fura-olho e um besouro de estimação protegem a bifurcação. Um dos goblins tentará fugir para alertar o chefe ao menor sinal de perigo.
Área 5. Criação de Besouros
Um ambiente quente e sufocante, repleto de ovos e larvas dos Besouros de Fogo Gigantes. A luz intensa impõe DESV em testes que necessitem de visão. 5 lâmina-sombria fanáticos e 4 besouros gigantes de fogo defendem os ovos lutando até a morte. Uma parede móvel esconde um caminho secreto para a Área 2.
Área 6. Sala Comum e Depósito
Nesta sala 8 goblins não-combatentes preparam sua comida, descansam e cuidam de suas famílias. Muitos utensílios são feitos de partes de besouros. Um armário de fundo falso leva ao depósito, que contém suprimentos em barris e bebidas alcoólicas. Todos aqui são não-combatentes e lutarão apenas se ameaçados. Um goblin sabe falar rudimentarmente comum e tentará dialogar para evitar conflitos.
Tesouro. No depósito existem 6 equipamentos iniciais.
Área 7. Sala do Chefe
Um espaço elevado, livre da luz vermelha dos besouros. Presas de besouros adornam as paredes como troféus. O chefe, um goblin forte e imponente, guarda uma poção de Força do Gigante e a usará se for alertado. Ele está protegido por 4 lâmina-sombria e 2 fura-olho.
Tesouro. Um esconderijo no chão contém 60 PO, 200 PP e um tesouro 10+.
Área 8. Sala do Conselho
Os chefes de ambas as tribos de goblins se encontram nesta sala secreta, discutindo o futuro dos clãs e demais assuntos pertinentes. A sala é iluminada por 4 tochas, tem apenas uma mesa pequena e dois bancos de madeira. Só os líderes e sua guarda pessoal conhecem o local (e o conselheiro da tribo da caverna oeste).
Encontros Aleatórios
| d4 | Detalhes |
| 1 | 1d4 lâmina-sombria estão mergulhando suas espadas em um balde de piche |
| 2 | 2d4 fura-olho espreitam das sombras |
| 3 | 2d4 besouros de fogo gigantes se alimentam dos restos de um orc |
| 4 | 1d4 lâmina-sombria e 1d4 besouros de fogo gigantes patrulham a área |