Sessão do Mestre

Procedimento

1. Clima
6d6. 1d6 para cada Rodada de Exploração (4h).
2. Encontros Aleatórios
6d6. 1d6 para cada Rodada de Exploração (4h).
3. Rodadas de Viagem

1. Clima

No início da sessão, role o clima inicial, dependendo da estação do ano.
Em seguida, role 1d6 para cada Rodada de Exploração (4h) do dia e siga o resultado.
Resultados da rolagem (1d6):
1 – Diminua em 1 o clima
2 – Aumente em 1 o clima

PrimaveraVerãoOutonoInverno
1. Frio, chuvoso e ventoso1. Ameno e tempestuoso1. Frio e tempestuoso1. Congelante e com granizo
2. Frio e com neblina2. Quente e chuvoso2. Frio e ventoso2. Congelante e com neve
3. Ameno, ventoso e chuvoso3. Quente e com brisa3. Frio e nevoeiro3. Frio e com neve
4. Ameno e nublado4. Quente e ensolarado4. Ameno e ventoso4. Frio e ventoso
5. Quente e chuvoso5. Quente e ensolarado5. Ameno e chuvoso5. Frio e ensolarado
6. Quente e ensolarado6. Sufocante e ensolarado6. Quente e ventoso6. Ameno e ensolarado

Encontros Aleatórios

Role 1d6 cada Rodada de Exploração (4h) do dia.
Um encontro acontece em um resultado dependendo da região em que os personagens iniciam o dia.
No momento do encontro role na Tabela de Encontros da Região atual.
Resultados:
Estepe e Planície: 1:6
Colinas, Florestas e Montanhas: 2:6
Pântano: 3:6

Rodadas de Viagem

1 dia tem 6 rodadas de viagem (4h/rodada)
Em cada rodada de viagem, um jogador pode escolher uma das seguintes atividades:
Avançar, Explorar, Criar, Forragear/Caçar/Pescar, Levantar Acampamento, Descansar ou outras atividades fora do escopo das regras.

Avançar
Os personagens seguem em direção a outro hex.
1. Role 1d6 na Tabela C: Perdendo a Direção.
2. Os personagens avançam conforme a Tabela A: Avançar.
3. Todos os PdIs óbvios e o tipo de terreno dos hexes vizinhos são revelados.
4. Role 1d6 na Tabela D: Eventos.

Personagens podem avançar por até 2 rodadas consecutivas sem penalidade.
Avançar por mais de 2 rodadas de viagem consecutivas requer um teste de CON na Tabela B: Forçando o Avanço.
Em caso de falha, o personagem deve descansar por 2 rodadas antes de realizar qualquer outra atividade ou receber 1 ponto de exaustão.

Explorar
Os personagens exploram o hex atual, procurando por PDIs, seguindo rastros etc.
1. Role 1d8 na Tabela D: Eventos.

Forragear / Caçar / Pescar
Os personagens procuram por comida e água.
1. Role 1d6 na Tabela E: Forragear/Caçar/Pescar.
2. Em caso de falha, role 1d10 na Tabela F: Acidentes.

Criar
Os personagens criam munição mundana (flechas e virotes).
1. Role um Teste de DES modificado pela Tabela G: Criar Munição.
2. O personagem cria munição igual ao resultado do teste.

Levantar Acampamento
O grupo se prepara para ter um sono seguro à noite.
Inclui montar barracas, fazer fogueira e encontrar abrigo.
1. Role 1d6. Em um resultado de 5:6 o grupo está seguro.

Descansar
O grupo dorme para recuperar suas forças.
1. Caso o grupo não esteja seguro, role na Tabela H: Percalços.
2. Cada membro do grupo consome 1 unidade de comida e 1 de água.
3. Cada membro rola um n° de dados de vida igual ao nível e recupera pontos de vida.
4. Recupera 1 de dano em cada atributo, 1 de sanidade e 1 de exaustão.

Cada interrupção do descanso necessita um teste de CON DC 12 ou o personagem não recebe os benefícios.
Cada dia sem realizar essa ação acarreta em 1 ponto de exaustão.

Tabela A: Avançar

Avançando / rodadaHexágonos
Andando1/2
Montado / Dirigindo1
Navegando2

Tabela B: Forçando o Avanço

Além de 2 rodadas consecutivasDC do Teste de CON
1 rodada extra12
rodadas subsequentes+3

Tabela C: Perdendo a direção

HexChance de se perder
Estepes1:6
Planície, Colinas, Floresta2:6
Pântano, Montanha3:6

Tabela D: Eventos

Tabela de Eventos (1d6-1d8)Planície e EstepesColinas e MontanhasFlorestas e Pântanos
1Ponto de InteressePonto de InteressePonto de Interesse
2Ponto de InteresseEventoEvento
3EventoPeregrinosNada
4PeregrinosNadaNada
5NadaNadaNada
6NadaNadaNada
7Ponto de InteressePonto de InteressePeregrinos
8Ponto de InteressePonto de InteressePonto de Interesse

Tabela E: Forragear/Caçar/Pescar

Terreno (1d6)ForragearCaçarPescar
Planície e Colinas2:63:61:6
Estepe3:64:64:6
Floresta5:65:65:6
Pântano5:62:64:6
Montanha1:62:62:6

Tabela F: Acidentes

Tabela de Acidentes (1d10)Acidentes
1-5Nada
6Encontra comida, mas venenosa/doente. Quem a ingerir tem DESV pelo próximo dia.
7Sofre por carrapatos ou sanguessugas. 1 de dano por rodada até se livrar.
8Cai e torce o tornozelo. Sofre 2 de dano e 1/2 do movimento até ser curado.
9É emboscado por 1 predador (lobo, urso, pantera etc)
10O barulho atrai um encontro aleatório

Tabela G: Criar Munição

TerrenoModificador
Planície / Colinas-6
Estepe-4
Floresta+0
Pântano+0
Montanha-10

Tabela H: Percalços

Resultado (1d10)Percalço
1-4Nada
5Um personagem perde 1 item aleatório.
6Comida devorada por animais. Perca 1d4 rações entre o grupo.
7Ataque de mosquitos/insetos hematófagos. DESV nas próximas duas rodadas.
8Lenha molhada, a fogueira apaga.
Vigia faz teste de pânico.
Role 1d6. 3:6 | Encontro Aleatório.
9O fogo espalhou. Teste de DES DC 12 ou perde 1 item aleatório.
10Roedores/pestes infestam. Doença.

Tabela I: Exaustão

Nível de ExaustãoEfeito
1DESV em todas as rolagens
2Não adiciona modificadores de atributos às rolagens
31d4 de dano de CON / dia

Tabela J: Pânico

SanidadeEfeito
1Insanidade. Se torna insano.
2-4Afetado. Recebe uma aflição. Role 1d8 na Tabela K: Aflição e o personagem sofre um efeito de pânico aleatório.
5-7Fúria. Ataca o ser mais próximo (até aliados) por 1d4 rodadas
8-10Impactado. 2 de dano em Sabedoria
11-13Catatonia. Não reage por 1d4 rodadas.
14+Terror. Foge de todos os seres (até aliados) por 1d4 rodadas

Tabela K: Aflição

Resultado (1d8)Aflição
1Fobia. Desenvolve um medo irracional do que desencadeou a sua fobia.
Algumas fobias possíveis incluem: escuridão, espaços fechados, altura, natação, fogo, aranhas, insetos, criaturas voadoras, vermes, parasitas, cobras, mortos-vivos, demônios, diabos, fantasmas, morte, fracasso e o desconhecido.
2Medroso. Tudo parece uma ameaça. Cada som súbito é um prenúncio de morte, cada sombra esconde algo terrível. Você vive em constante tensão, olhos arregalados, respiração curta, sempre esperando o pior. você num momento de fraqueza.
3Delirante. A realidade se dobra e se confunde com memórias, sonhos e alucinações. Você vê coisas que não estão lá, escuta vozes sussurrando segredos inexistentes, e tem certeza de que o mundo está tentando lhe passar mensagens ocultas. Para você, nada é coincidência, e tudo tem um significado… mesmo que ninguém mais compreenda.
4Masoquista. A dor traz clareza. Você sente que o sofrimento o aproxima de alguma verdade maior, ou talvez sinta que merece cada ferida que carrega. Você encara os próprios machucados com uma estranha fascinação, buscando situações perigosas ou castigando-se emocional e fisicamente por suas falhas reais ou imaginadas.
5Desamparado. A sensação é de estar afundando lentamente num mar escuro. Você acredita que nada que faça importa. Você depende dos outros não por escolha, mas por incapacidade. Há um olhar vazio em seus olhos, como se já tivesse desistido de tentar, e uma tendência a se calar, mesmo diante da injustiça ou da dor.
6Paranóico. Tudo é suspeito. Você observa cada gesto alheio em busca de sinais de traição. A lealdade dos amigos é constantemente questionada, e qualquer gesto de gentileza parece mascarar uma intenção oculta. Você vive sob um véu de desconfiança, criando planos de contingência para todas as possibilidades — especialmente as que ninguém mais considera.
7Egoísta. O mundo gira ao seu redor, e as dores alheias são apenas obstáculos à sua vontade. Você sente que sua sobrevivência, seus desejos e sua liberdade estão acima de tudo. Você pode até agir de maneira cordial, mas tudo é transação: se não há ganho pessoal, não há interesse. Quando confrontado, sempre encontra um jeito de justificar suas ações como “necessárias”.
8Histérico. A emoção domina. Você passa de risadas descontroladas ao choro convulsivo em questão de minutos. Pequenas frustrações se tornam tragédias, e boas notícias viram euforia quase insana. Você é um furacão de sentimentos, incapaz de conter o que sente — e geralmente esperando que os outros acompanhem sua intensidade.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.

Procedimento

1. Encontros Aleatórios
O Mestre testa por Encontros Aleatórios.
2. Ações de Jogador
O grupo decide qual ação tomar.
3. Movimentação dos Monstros
O Mestre checa se algum monstro foi alertado pelas ações dos jogadores e movimenta ele na dungeon de acordo.
4. Fim do Turno
O Mestre atualiza os timers e os registros de tempo, gastando so recursos do grupo.

1. Encontros Aleatórios

Encontros aleatórios são testados a cada x turnos de exploração (10 min.), seguindo a Tabela A: Níveis de Perigo.
Total escuridão sempre torna o nível de perigo Mortal.
Em um resultado de 1:6, o encontro acontece, sempre no Fim do Turno.

Quando aplicável, cada lado rola 1d6 para conferir se está surpreso.
Em um resultado de 2:6, o lado está surpreso. Caso os dois lados estejam, ninguém tem um turno de surpresa.

2. Ações dos Jogadores

Os jogadores podem mover dentro do alcance próximo e realizar uma ação. Ações são múltiplas e dependem penas da criatividade dos jogadores. Algumas ações comuns são Escutar atrás da Porta, Abrir uma Porta, Arrombar uma Porta, Destrancar uma Porta, Saquear corpos, Procurar por Portas Secretas, Investigar Runas e Descansar.

Todas as rolagens que os jogadores não teriam conhecimento do sucesso, como Estar Furtivo, Escutar Atrás da Porta, Procurar por Portas Secretas e Investigar são feitas pelo Mestre.

Ordem de Marcha
Ao avançar em uma dungeon, os jogadores decidem sua ordem de marcha, o que vai influenciar eventos e acontecimentos como armadilhas e encontros.

Descansar
A cada 1 hora de exploração, os personagens precisam descansar por um turno de exploração ou sofrer 1 ponto de exaustão.

Dormir por 8 horas em uma dungeon cheia de monstros é um processo extremamente difícil.
Siga o procedimento de Descansar do Hexcrawl, porém rolando na Tabela B: Percalços da Dungeon e rolando encontros aleatórios seguindo a Tabela C: Descansando na Dungeon.

3. Movimento dos Monstros

Cheque os monstros em salas próximas na Lista de Monstros da Dungeon e confere se foram alertados pelos jogadores.
Mova-os de acordo.

4. Fim do Turno

O Mestre atualiza os timers e os registros de tempo, com atenção especial às fontes de luz, à duração das magias e à necessidade de descanso do grupo.

Em seguida, caso tenha rolado um Encontro Aleatório, os monstros surgem. Role 1d6.
Resultados:
1:3 Os monstros chegam na sala onde os personagens estão.
4:6 Os monstros chegam em uma sala adjacente.

Tabela A: Níveis de Perigo

Nível de PerigoEncontros Aleatórios
Inseguro1:6 a cada 3 turnos de exploração
Arriscado1:6 a cada 2 turnos de exploração
Mortal1:6 todo turno de exploração

Tabela B: Percalços da Dungeon

Resultado (1d10)Percalço
1-5Nada
6Dormir na Dungeon não é nada confortável. Teste de CON DC 12 para ter os benefícios do Descanso.
7Atacados por carrapatos/sanguessugas. 2 de dano e Teste de CON DC 12 para ter os benefícios do Descanso.
8Um Encontro Aleatório acontece.
9O ambiente da Dungeon é muito opressor. Teste de Pânico e Teste de CON DC 12 para ter os benefícios do Descanso.
10As criaturas perceberam o cheiro do grupo. Estarão preparadas quando acordarem ou tentarão emboscá-los.

Tabela C: Descansando na Dungeon

Nível de PerigoEncontros Aleatórios
Inseguro3:6 a cada 4 horas.
Arriscado3:6 a cada 2 horas.
Mortal3:6 a cada 1 hora.

















Rolar para cima